Flynne est une gameuse professionnelle dans un Middle West américain situé dans un futur proche. Pour aider son frère, elle accepte de le remplacer dans ce qu’elle croit être le test d’un jeu en réalité virtuelle particulièrement saisissant, et assiste à la mort très impressionnante d’une femme, désintégrée par une nuée de nanobots voraces.
Loin dans le futur, Wilf Netherton est attaché de presse londonien dans un monde hyper technologique qui se remet tant bien que mal d’une énigmatique apocalypse connue sous le nom de « Jackpot ». Dans les ennuis jusqu’au cou après que son artiste fétiche ait provoqué un incident diplomatique en assassinant un curieux mutant sur leurs terres, constituées des rejets de plastique dans le Pacifique, il n’a d’autre choix que de faire appel à Flynne.
Les deux univers sont en effet reliés, car ce futur ne doit sa subsistance économique qu’à l’exploitation des «poltergeists»ou«polts»,des individus issus d’un passé alternatif, à moins qu’il ne s’agisse d’une simulation très sophistiquée d’un passé alternatif, avec lequel ils communiquent via un énigmatique serveur informatique dont personne ne sait vraiment ni d’où il vient ni comment il fonctionne. Le fait que Flynne ait été le témoin de l’effroyable assassinat d’une personnalité la conduira à devenir l’un des nouveaux polts de Nethertonet à enquêter à ses côtés via une sorte de corps de synthèse robotique.
Ce qu’ils vont découvrir impactera à jamais les deux mondes. William Gibson, le papa du cyberpunk est de retour. Après sa précédente trilogie qui se déroulait à notre époque, il dépeint cette fois ci un futur étrange, où les réseaux sociaux sont omniprésents et étroitement intriqués dans l’existence des individus. La nouvelle série de livres qui s’annonce dans cet uni vers (une suite nommée Agency est d’ores et déjà parue) s’inscrit dans une sorte de « cyberpunk 2.0 » où les réseaux sociaux sont si intégrés aux personnes qu’elles peuvent en quelque sorte « faire des tweets en rêvant ».
La limite entre la réalité et la simulation est si ténue que des personnes issues d’un univers virtuel (et qui n’ont pas conscience d’être virtuels) peuvent être téléchargées dans des corps synthétiques et agir dans la réalité. Les barrières entre le réel et le réel augmenté disparaissent à l’image des allers et retours permanents entre les chapitres, un coup dans un futur réel, mais profondément étranger, un coup dans une simulation artificielle, mais diablement familière et qui ressemble beaucoup à ce que pourrait être notre monde dans quelques années.
Le vertige s’installe rapidement et c’est clairement la volonté de l’auteur qui construit là un univers sophistiqué et complexe à la hauteur de ce qu’il avait initié avec Neuromancien dans les années 80. L’histoire est parfois complexe à suivre, mais qu’importe, elle n’est qu’un vaisseau qui permet à Gibson d’emporter son lecteur sur les rivages de cet univers improbable et de lui en montrer toutes les facettes. En bref : un livre complexe, mais fascinant, comme toutes les productions de Gibson.
Chronique de Philippe‘1363’Deniel
Nous en pensons
Notre avis
4.1
Flynne est une gameuse professionnelle dans un Middle West américain situé dans un futur proche. Loin dans le futur, Wilf Netherton est attaché de presse londonien dans un monde hyper technologique qui se remet tant bien que mal d'une énigmatique apocalypse connue sous le nom de « Jackpot ». Les deux univers sont en effet reliés et Les barrières entre le réel et le réel augmenté disparaissent à l'image des allers et retours permanents. L'histoire est parfois complexe à suivre, mais qu'importe, elle n'est qu'un vaisseau qui permet à Gibson d'emporter son lecteur sur les rivages de cet univers improbable et de lui en montrer toutes les facettes.