Les éditions Arkuiris proposent leur nouvel appel à textes, pour une anthologie dirigée par KeoT.
Utilisateurs et utilisatrices du web, de réseaux sociaux, amateurs de jeux vidéos en ligne, nous laissons tous dernière nous des ombres, des doubles numériques de nos identités à la fois profonds, et dans la superficialité apparente d’un profil ou d’un avatar.
Ces doubles inscrits au fil des centres de données, nous pouvons pour certains les construire, les modeler minutieusement. L’avatar prend ici son sens mythologique d’une autre incarnation sous laquelle l’internaute se présente par le choix d’un pseudo, d’une image de profil, d’une présentation en quelques lignes ou d’un portrait en détails des passions, goûts, intérêts qu’il ou elle souhaite mettre en avant sur un réseau social ou une appli de rencontre.
L’avatar, dans un sens qui fait écho à l’imaginaire du cyberspace, peut aussi devenir la projection dans un autre monde, des univers persistants des jeux vidéo en ligne aux sociabilités en réalité virtuelle.
Outre le profil construit et choisi, nous penserons également à nos doubles de l’ombre, des silhouettes de notre personnalité aux contours de plus en plus précis, ces « digital trails » comprenant les données collectées au fil de la moindre de nos interactions, qui parfois nous définissent encore mieux que ce que nos proches savent de nous. Ces profils commerciaux, publicitaires, ou étatiques qui visent à catégoriser et cerner les populations d’acheteurs, de citoyens, de personnes.
Les horizons de nos univers connectés sont largement traités en SF, avec souvent une approche qui invoque de nombreux épouvantails remontant jusqu’aux origines du cyberpunk dans les années 80 : la perte du lien social, la destruction des relations dans le monde « réel », le rejet du corps physique…
Plutôt que de retomber une énième fois dans ces visions que la sociologie conteste par ailleurs, nous proposons ici d’explorer d’autres perspectives.
La réalité augmentée permettra-t-elle la création de véritables avatars dans le monde physique, et quelles perspectives s’ouvriraient alors pour cet autre jeu qu’est la définition de sa propre identité ?
Les doubles numériques amassés par les géants du web seront-ils un jour animés d’une vie propre, devenant de véritables doppelgängers ?
Ou encore à l’inverse d’une inclusion d’éléments « virtuels » dans le « réel », le concept de l’avatar vidéoludique sera-t-il appliqué à des corps de synthèse indestructibles ou jetables destinés à des activités ou des loisirs à risque ?
Le rapport au corps virtuel de l’avatar teintera-t-il celui du corps physique, objet de modifications à dessein, de changements au gré des envies ?
En explorant des dimensions à la croisée du fantastique, voire du surnaturel, les légendes urbaines et le folklore pourraient-ils se voir déclinés à l’aune d’un avatar de jeu vidéo résistant à la mort de son joueur ou sa joueuse ?
Les profils en lignes d’internautes disparus pourraient-ils devenir de véritables spectres numériques, métaphores de la hantise qui n’est autre que la trace persistante d’un être, à l’image du « digital ghost », ces données fantômes stockées pour ainsi dire éternellement dans des serveurs ?
Retrouvez toutes les infos à cette adresse : http://www.arkuiris.com/appels.php
Consultez aussi...
[01/04/2024] Concours de nouvelles Visions du futur 2024
Visions du futur, nouvelle édition! Comme chaque année, fidèles au poste, les juré·es sont prêt·es …